miércoles, 11 de junio de 2008

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La vida como juego (El arte de amargarse la vida). Un aforismo del psicólogo americano Alan Watts dice que la vida es un juego cuya primera regla es: esto no es ningún juego, esto es muy serio. Sin duda, Laing pensaba en algo parecido cuando escribía en sus Knots. «Juegan a un juego. En él juegan a no jugar ningún juego. Si les muestro que juegan, entonces falto a las reglas y me imponen un castigo por ello» (9, pág. 1). Se ha dicho repetidamente en este Arte de amargarse la vida, que uno de los presupuestos fundamentales de la desdicha eficaz consiste en que la mano derecha no sepa lo que hace la izquierda. De este modo, uno puede jugar al juego de Watts o de Laing consigo mismo. No se trata de imaginaciones ociosas. Desde hace mucho tiempo, incluso una rama de las matemáticas superiores, la teoría del juego, se ocupa de estos problemas y de otros parecidos. De este terreno vamos a sacar nuestra última inspiración. Como usted ya puede imaginarse, el concepto de juego, para los matemáticos, no tiene en modo alguno un sentido pueril y juguetón. Se trata más bien de un marco conceptual en el que valen unas reglas de juego muy concretas, que determinan cuál es la mejor conducta de juego. Ya se entiende que cuanto más inteligente y correcta sea la aplicación de las reglas, tanto más se optimalizan las posibilidades de ganar. Es de importancia capital —también lo es para nuestros propósitos— la distinción entre juegos de sumas a ceros y juegos de sumas a no ceros. Miremos primero la clase de juegos de sumas a cero. Comprende los juegos innumerables en los que la pérdida de un jugador significa la ganancia del otro. Por esto, ganancia y pérdida sumadas dan siempre cero. Una simple apuesta, por ejemplo, se basa en este principio. (Hay juegos mucho más complicados en este género, pero no importa que nos ocupemos de ellos). Los juegos de sumas a no cero, en cambio —como ya dice su nombre—, son los que no igualan ganancia y pérdida. Esto es, la suma de los dos puede dar más o menos que cero; con otras palabras: en estos juegos ambos jugadores (o, si son más de dos, todos los jugadores) pueden ganar o perder. A primera vista parece complicado, pero pronto se le ocurren ejemplos a uno; uno de ellos podría ser la huelga. En este caso, pierden los dos «jugadores», los empresarios y los obreros, la mayoría de las veces. Pues, aun cuando el debate dé al final un resultado ventajoso para unos o para otros, no es necesario que la pérdida y la ganancia sean igual a cero. Imaginemos además que la caída de la producción causada por la huelga, aprovecha a otro empresario del ramo que ahora puede vender más los propios 48 productos que antes. En este caso, podría ser que nos encontrásemos de nuevo con un juego de sumas más a cero, si la situación resultante llegara a una correspondencia entre las pérdidas de la primera empresa y las ganancias ocasionadas para la segunda empresa. Aquí pagan el pato empresarios y obreros de la primera empresa, ya que ambos pierden. Bajemos ahora esta problemática desde los campos abstractos de las matemáticas o desde las escaramuzas colectivas entre la patronal y los sindicatos al nivel de las relaciones humanas individuales. ¿Son éstas juegos de sumas a cero o juegos de sumas a no cero? Para responder a ello tenemos que preguntarnos primero si las «pérdidas» de uno corresponden a las «ganancias» del otro. Aquí hay divergencia de opiniones. La ganancia, por ejemplo, que consiste en que uno tenga razón y demuestre que el otro está equivocado (pérdida), se puede considerar perfectamente como un juego de sumas a cero. Muchas relaciones son así. Para conseguirlo, basta con que uno de los dos no admita más que la alternativa de ganar o perder. El resto viene por sí solo, aun cuando al principio la filosofía del otro no vaya precisamente en esta dirección. Por tanto, basta jugar a sumas a cero en el plano de la relación, y uno puede estar tranquilo de que en el nivel objetivo, poco a poco, pero con paso firme, se manda al quinto infierno. Lo que pasa fácilmente es que los jugadores de sumas a cero, empeñados como están en la idea de ganar y de hacer la mejor jugada el uno al otro, no advierten la presencia del gran adversario de juego, el tercero que se ríe (aparentemente): la vida. Ante ella pierden los dos. ¿Por qué nos resulta tan difícil comprender que la vida es un juego de sumas a no cero?, que pueden ganar los dos juntos tan pronto como se deja de estar poseído por la idea de tener que vencer al otro y no ser vencido?, ¿y que —algo inconcebible para el jugador de sumas a cero— incluso se puede llegar a vivir en armonía con el gran adversario de juego, con la vida? Pero ahora hago de nuevo preguntas retóricas a las que Nietzsche intentó responder en Más allá del bien y del mal al afirmar que la locura se da raramente en los individuos, pero que es normal en grupos, naciones y épocas. Pero ¿para qué nosotros, pobres mortales ordinarios, tenemos que ser más sabios que los desproporcionadamente más poderosos jugadores de sumas a cero, por ejemplo, los políticos, patriotas, ideólogos y hasta las superpotencias? ¡Dale que dale sin perder el ánimo! A más moros, más ganancia y aun cuando todo se haga añicos...

Epílogo. La regla fundamental que dice que el juego no es ningún juego, sino algo tremendamente serio, hace que la vida sea un juego sin fin, que sólo la muerte acaba. Si esto ya resulta bastante paradójico, aquí tenemos una segunda paradoja: la única regla que podría poner fin a este juego tan serio no es ni siquiera una regla de este juego. Tiene varios nombres que en el fondo significan lo mismo: honradez, confianza, tolerancia.


Paul Watzlawick (Austria, 1921) estudió filosofía, filología y psicología. Es miembro fundador del Mental Research Institute de Palo Alto, California | Extraído de “El arte de amargarse la vida”. Herder. Barcelona, 2001.
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lunes, 9 de junio de 2008

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Abundancia inmaterial y escasez artificial. Si llevamos por un momento la discusión acerca del sistema de producción y su transformación más allá del discurso cultural, resulta imprescindible mencionar que tanto la copia de la información como su “copiabilidad” son inherentes al funcionamiento de los ordenadores. El funcionamiento del ordenador comprende tres actividades principales para el tratamiento de la información: almacenamiento, transmisión y procesamiento de datos, y cada una de ellas requiere que la información se copie. Cuando se abre un programa de software, por ejemplo, la versión almacenada en el disco duro se debe copiar en la memoria de acceso aleatorio o, cuando se navega por un sitio web, lo que vemos en realidad es una copia de los archivos en el servidor creada por el navegador. Además, las copias no pueden distinguirse de su “original”, y sirven para hacer otras copias, con lo cual, la idea de original se convierte, en la práctica, en una idea obsoleta. Asimismo, resulta tan fácil utilizar la reproducción digital, que cuesta lo mismo hacer mil copias que hacer una sola. En consecuencia, el coste de producción queda prácticamente reducido a cero, y se exige una reformulación completa del superávit dentro de la economía de la información. Por lo tanto, el hecho de que los artistas cibernéticos se centren en el plagio y en la producción no original no es sólo una parte de la lógica procesual de la red, sino que también se refiere a una transformación drástica del panorama productivo en general, ya que aprende a sustituir una economía basada en la abundancia inmaterial por una economía basada en la escasez material.

Debido a que los mayores accionistas en la economía se las arreglan para imponer artificialmente la escasez en la abundancia natural de la información digital y su replicabilidad innata, ha empezado en serio la lucha por la “libertad” de información. En esta lucha, el movimiento de software libre ha tenido un papel fundamental para la popularización de la ética del software no patentado en un clima de rabioso registro de propiedad intelectual. El movimiento de software libre fue iniciado por la Free Software Foundation (Fundación para el Software Libre), cuyo fundador, Richard Stallman, vio el daño que se inflingía a la comunidad programadora a principios de los ochenta con la privatización del software. Stallman recuerda su trabajo en el Artificial Intelligence Lab del MIT en los setenta, cuando el software compartido se consideraba parte fundamental del proceso:

“A nuestro software no lo llamábamos “software libre”, porque ese término aún no existía, pero es exactamente lo que era. Cuando gente de otra universidad o una empresa querían un programa para hacerlo compatible y utilizarlo, se lo prestábamos con mucho gusto. Si veías a alguien usar un programa desconocido que te interesaba, siempre podías pedir que te dejaran ver el código fuente para así poder leerlo, cambiarlo o desmontarlo para crear un nuevo programa”.[5]

Sin embargo, hacia los años ochenta todo empezó a cambiar. A medida que se establecían empresas comerciales para producir software, los hackers del MIT se fueron diluyendo poco a poco, y el colectivo de técnicos se convirtió en fragmentos de código con propietario. Los programadores empezaron a ver todo esto como un “paradigma aceptable”, sin darse cuenta de que la comunidad y la cultura de programadores –por no hablar de lo estándar o innovador que fuera un código– se iba deteriorando. Para Stallman, la cuestión no es tanto que Microsoft se haya convertido posteriormente en el mayor propietario de software patentado y, por tanto ,en el mayor “subyugador” de los que acatan sus leyes, sino que lo que realmente le preocupa es el paradigma per se. “No quiero tener dueño. No estoy dispuesto a aceptar cadenas, no me importa quién me las ponga”.

Para combatir el incremento de relaciones dueño-esclavo en informática, la FSF empezó a trabajar en un sistema operativo totalmente gratuito, el GNU/Linux, que originó muchas otras iniciativas y productos de software libre. La otra innovación radical de la FSF fue la General Public License, que consagra el principio de “copyleft” –el derecho de usar, modificar y distribuir software libremente– de un modo bastante irónico, respetando las leyes de copyright. Típico gesto para darle la vuelta a la tortilla. Y es en la cuestión del “copyleft” en la que el movimiento de software libre difiere significativamente del movimiento de “código de fuente abierto” o “open source”, con el que se le confunde a menudo. El término “open source”, acuñado por Eric S. Raymond en 1998, define únicamente un componente de software cuyo código fuente se ha dejado abierto. No obstante, no estipula que a partir de ahí se pueda copiar, adaptar y distribuir ese código fuente. En muchos casos, el “open source” describe un software patentado, como por ejemplo el Netscape Navigator, cuyo código fuente se puede visualizar pero no se puede reutilizar, modificar ni distribuir. Por eso, cuando cae en manos equivocadas, lo que consigue el “open source” es aplicar el teorema de Linus (“suficientes ojos”) para fines privados. En los peores casos esto significa que se pide a la comunidad de usuarios que examine detalladamente el código fuente existente, que detecte errores o mejoras, y que recomiende a la compañía de software la mejor manera de perfeccionar su software. Aquí tenemos un ejemplo de la tendencia comercial más común de invocar a la comunidad con falsas promesas (aquellos buenos tiempos en el MIT y la fraternidad en la codificación) para convertirla después en mano de obra gratuita, o lo que Antonio Negri y Michael Hardt han venido a llamar recientemente “trabajo afectivo” para beneficio privado.


Josephine Berry, editora adjunta de la revista Mute. Extraído de Código al descubierto: el net art y el movimiento de software libre, Artnodes revista digital, 01/11/2003.
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Ponencia que Jorge Sarquis hiciera a modo de presentación en las 1° Jornadas de Heurística. 24 de noviembre de 2006, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la UBA.

Entre la Heurística y la Poiesis, la Investigación Proyectual. Los que nos sentimos convocados nos formulamos otra pregunta: ¿para qué nos convoca la heurística? Debo reconocer que la convocatoria me ha obligado a pensar y superar la precomprensión prejuiciosa que tenía y digo… me convocan a desentrañar no sólo a qué es la heurística, sino a qué relación puedo establecer entre la heurística y el tema que nos ha convocado, a nosotros como grupo y como Centro de investigación durante años, la poiesis.

La heurística es un curioso objeto de conocimiento pues no queda claro si es sólo medio o tiene también un telos, una finalidad. Es un modo, una manera de pensar que permite conocer, descubrir, inventar, crear, comprender, el mundo real, y en esta circunstancia particular nos inducen, nos provocan, a que precisemos cómo, por qué y para qué apelamos a la heurística, esta herramienta que nos posibilita encontrar lo que más valoramos.

Cuando uno configura, con muchos años de esfuerzo y no sin dificultades epistemofílicas, una epistemología, en este caso de la arquitectura y la investigación proyectual, y a partir de la noción de poiesis como saber fabricante ya encarnado, no puede sino observar este extraño e inaferrable objeto, a partir de conocer la propia arquitectura que ha fabricado, sin duda poiéticamente.

La heurística, como objeto de conocimiento irrepresentable, que no se deja ni atrapar ni definir certeramente, cual vestal esquiva sabedora de sus múltiples virtudes, nos incrementa el deseo por poseerla, conocer las claves de su cifra y sentirnos seguros en su andadura, pero descifrarla, no resultan nada sencillo.

Pero si comprendemos a ésta como un saber que construye realidades, a partir de un real que le preexiste y le rodea y como tal es inaferrable, podríamos decir que los procedimientos heurísticos existen porque desde su concepción dicha heurística, consciente que su hacer, es básicamente metodológica, y por lo tanto es un camino, una interfase entre un universal y los hechos singulares. El que sea su fin principal no la exime, sino por el contrario, la obliga desde allí, a definir sus extremos, el más abstracto cuerpo teórico y el más concreto hacer técnicos con sus principios del hábito, la tenencia y la producción.

Si como intuimos, la heurística se opone al pensamiento algorítmico, por ser este encadenado a una secuencia que por mas estocástica, aleatoria y casual que se presente es el operar del mago que tiene los pasos estudiados para «engañar» o fascinar al público, la heurística que se juega como el equilibrista sin red, no conoce el resultado de sus habilidades y destrezas y siempre se sorprende.

Así, siguen interesantes señalamientos que no es del caso traer ahora a presencia. Si quiero exponer una serie de argumentos sin encadenar para obtener un resultado, son simplemente flashes, iluminaciones para comprender un poco, de qué estamos hablando.

- En la práctica, la praxis y la poiesis podrán abrevar de la heurística, pero no la atraparán ni la cubrirán en su ser. Tampoco vale aquello de poiesis kai tejné y quiero explicar por qué. La heurística admite la doxa y la opinión, no reconoce saberes privilegiados ni condenados a priori.

- Podríamos decir que el ámbito de la heurística es el de la sophia, pero este alude al saber racional y la heurística es mas amplio que eso.

- Podríamos decir que la heurística es una tejné, pero no es para hacer un objeto, ni para un obrar humano.

- En todo caso sería una tejné para hacer un hombre sabio, pero libre, que abreva de todos los saberes occidentales, dispuesto a reflexionar, hacer y obrar.

- Gastón es la figura del equilibrista (ético más que estético), no del prestidigitador (el mago) que opera desde un saber extremadamente lógico y prepara todos los pasos que le hacen aparecer como un mago, no ser un mago.

- El objeto épsilon es el auténtico objeto heurístico: no tiene objeto, no tiene finalidad, no atrae por su estética, ni por su función, aunque puede funcionar, no pretende escandalizar ni burlarse de la técnica. Es un ejercitar la mente y el cuerpo para después pasar a una actitud poiética del fabricar algo.

- La heurística no resuelve problemas, crea actitudes o hipótesis heurísticas que abrirán a una infinidad de respuestas. Pero cuidado la heurística no da impunidad para hacer cualquier cosa con la excusa de esta posición subjetiva.

- La heurística puede hacer creer que adopta una actitud heracliteana del todo cambia, pero también admite al Parménides de las estructuras.

- Ni idolatra el saber positivista, ni reniega de él in totum. Ni idolatra las teorías de la complejidad, ni reniega de ellas.

- Está en la base de todos los saberes y por encima de ellos pero sin dictar comportamientos de un modo obligado.

- Es imposible hacer una epistemología de la heurística.

- Un buen ejemplo es el calendario maya, un conjunto de calendarios articulados que representan mejor el tiempo que el torpe calendario gregoriano que poseemos.

- Es una búsqueda desesperada del conocimiento, de todo el conocimiento, aunque reconoce nuestras raíces griegas occidentales. Con esto creo haber aprendido, de un modo asistemático, sobre la cuestión heurística, espero contribuya al debate sobre el tema, pero el viaje me dejó un aprendizaje importante y valió la pena. ¡Qué digo!, la pena no vale nada, valen las alegrías de haberlas vivido.


Jorge Sarquis es Doctor en Arquitectura UBA, Profesor Titular FADU/UBA y Director del Centro Poiesis.
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Ponencia que Denise Najmanovich hiciera a modo de presentación en las 1° Jornadas de Heurística. 24 de noviembre de 2006, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la UBA.

Por qué nos convoca la Heurística. Los abordajes de la complejidad, entendidos como enfoques dinámicos e interactivos, llevan implícito un cambio en el tratamiento global del conocimiento que nos exige abandonar la noción de un mundo completamente independiente. El pensamiento complejo no admite compartimentos estancos, separaciones absolutas, ni sistemas aislados. Su arquitectura no es compatible con la rigidez del cristal ni con la evanescencia del humo [Atlan, 1979]. Aceptar el desafío de la era de la complejidad, tanto en relación a nuestra concepción del mundo material como a la forma en que en concebimos el conocimiento nos exige encontrar una salida al círculo vicioso que supone que nuestra única opción está en elegir entre la rigidez del cristal objetivista y sus descripciones absolutas y el humo del relativismo que convierte al universo en una evanescente ilusión interpretativa.
Desde una perspectiva vincular es posible gestar respuestas muy diferentes al «Yo pienso» cartesiano y comenzar a pensar el sujeto del pensamiento como un «nosotros». No se trata simplemente de un pensamiento pluralista en relación a sus producciones sino de un pensamiento plural desde los modos de producción: pensamos en, con, junto, contra el colectivo en el cual convivimos. Es el colectivo el que nos permite pensar y legitimar el conocimiento. Un colectivo que no incluye sólo a seres humanos, sino también tecnologías, espacios activos, que le dan forma, lo conforman y lo transforman (Latour, B. 1994).

Pensar, desde esta perspectiva, es un modo de interacción, una actividad poiética (productiva y poética) que deja una estela en su navegar: el conocimiento.

Desde el enfoque de la complejidad que participa de un pensamiento dinámico y vincular no se admite la escisión, y tampoco es posible suponer ya que el conocimiento es la suma de los productos que cada sujeto y disciplina ofrecen al mercado del conocimiento. Por el contrario, el pensamiento no es una actividad disciplinada, es una actividad social instituyente. Los abordajes de la complejidad nos invitan a cuestionarnos ¿Quién piensa? ¿Qué significa pensar?

Desde una perspectiva vincular es posible gestar respuestas muy diferentes al «Yo pienso» cartesiano y comenzar a pensar el sujeto del pensamiento como un «nosotros». No se trata simplemente de un pensamiento pluralista en relación a sus producciones sino de un pensamiento plural desde los modos de producción: pensamos en, con, junto, contra el colectivo con el cual convivimos. Es el colectivo el que nos permite pensar y legitimar el conocimiento. Un colectivo que no incluye sólo a seres humanos, sino también tecnologías, espacios activos, que le dan forma, lo conforman y lo transforman.


La Dra. Denise Najmanovich es Epistemóloga; Profesora a cargo del seminario de Epistemología del Doctorado de Arquitectura de la UBA; Doctora por la Pontificia Universidad
Católica de San Pablo; Master en Metodología de la Investigación Científica.
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Ponencia que Dora Giordano hiciera a modo de presentación en las 1° Jornadas de Heurística. 24 de noviembre de 2006, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la UBA.

Por qué nos convoca la Heurística. Hace diez años, algunos profesores fuimos convocados por Gastón Breyer para conformar el equipo docente de su cátedra de Heurística, una materia electiva propuesta para las seis carreras de la Facultad.

En realidad esa invitación implicaba algo mas que el hecho de integrar un equipo de cátedra; implicaba participar en un proceso de construcción de la disciplina. Breyer se preguntaba y nos preguntaba con insistencia: ¿Qué es la Heurística? como si se tratara de definir un objeto de estudio.

No hubo entonces y tampoco hay ahora una respuesta definida para esa pregunta; sin embargo el interrogante permanece latente en nuestro ámbito; quizá para no olvidar que esta disciplina nos compromete en una construcción de conocimiento sobre un campo impreciso.
Hoy podemos decir que el desafío mas interesante está en mantener ese equilibrio inestable, esa actitud alerta que provoca lo impreciso y esa constante sospecha frente a las definiciones o modelos establecidos.

Lo que nos ocupa es la organización del pensamiento cuando se aborda un objeto de estudio.

Planteada la disciplina en estos términos, en la Cátedra y en el Centro de investigación, nuestra producción no atiende al carácter objetivo de un campo disciplinar. Decimos que se trata de miradas posibles y de estrategias para operar sobre un campo de estudio; en nuestro caso: el Diseño.

Esto implica desarrollar una formación en términos de «actitud intelectual», es decir una disposición del pensamiento hacia la construcción de un saber, subjetivo y, a la vez, comprensivo de los significados del contexto.

Esa formación, para nuestra Facultad, refiere particularmente a los modos de plantear el conocimiento en los procesos de proyecto y de investigación.

En Heurística planteamos el problema del posicionamiento, es decir del lugar de la enunciación de los discursos, modelos o teorías; nos referimos al marco valorativo en el conocimiento. Abordamos planteos de situación, como ubicación de un problema en contexto y de sentido en la manera de componer el problema para ese contexto.

Desde la perspectiva contemporánea no se reconocen certezas, ni caminos delineados, ni modelos teóricos incuestionables para ser aplicados a la práctica. Tampoco se validan las metodologías basadas en la lógica y, sobre todo, desaparecen de nuestro horizonte las simplificaciones cartesianas que separan fondo y figura en la complejidad de lo real.

Hoy pensamos en la figura del laberinto como imagen del conocimiento.

Los caminos son diversos: partimos de la complejidad de lo real, seleccionamos factores significativos, descubrimos eventuales relaciones, construimos estructuras provisionales o interpretamos «realidades» posibles sobre lo real.

La Heurística nos convoca hoy en el contexto del pensamiento contemporáneo; esto implica entender el conocimiento en términos de procesos subjetivos y de interrelaciones que requieren de capacidades individuales para discernir, interpretar y relacionar.


Dora Giordano es Arquitecta, Profesora Consulta FADU/UBA, Investigadora y Co-directora del Centro de Heurística. Continua...

sábado, 31 de mayo de 2008

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La imagen, el espacio y la palabra(1). En el año 2005 he realizado un trabajo de observación de la cátedra de Heurística, y basándome en mi experiencia como plástica, docente, directora teatral y dramaturga, me propuse investigar las conexiones que pueden establecerse entre las diversas manifestaciones de la imagen en el espacio y la palabra escrita, desde un pensamiento heurístico.
Partiendo de la idea de que los objetos tienen una función, son pensados, diseñados para algo, y que el diseño tiende a cubrir una necesidad, sabiendo que todos devienen en imagen, y que esa imagen se concretiza en un espacio, me pregunto ¿Qué lugar ocupa en ellos la palabra? ¿Qué equivalencias podemos encontrar? ¿O qué paralelos establecer cuando la palabra construye imágenes? ¿Cuál es el lugar de la imagen? ¿Cuál el de la palabra? La palabra, ¿atraviesa los objetos? La hipótesis sería: ¿Qué es primero? ¿La imagen o la palabra?Para comenzar mi trabajo decido indagar sobre los juegos heurísticos.
Gastón Breyer ha propuesto hasta hoy cinco Juegos Heurísticos: «El juego del hombre que está solo». «Los cuatro antropólogos y las cuatro antropólogas».
«El juego de la sagrada familia», «El juego del doncel» y «El juego de las estafas». De la lectura de todos los juegos, me sentí especialmente atraída por el «El juego de las estafas», presintiendo que sería, citando a Breyer, el Acontecimiento-Épsilon con mayores posibilidades de exploración, ya que involucra al sujeto con el objeto y a los sujetos entre sí. Y porque imagen y palabra son los ejes que lo atraviesan.

El juego de las Estafas. ¿En qué consiste? Haciendo una apretada síntesis podría decir que «El juego de las estafas» consiste en construir relaciones a partir de temas dados al azar. Relaciones que serán atravesadas por la presencia de objetos, sujetos y discursos.

Durante cuatro viernes consecutivos, en el mes de julio, nos reunimos con integrantes del Centro de Heurística de la U.B.A., tanto del Área de Investigación como del Área Docente, para intentar llevar a cabo «El juego de las estafas».
De partida, hubo algunas resistencias, ya que el juego comprometía a muchos participantes, que serían las «piezas del juego». Esto implicaba involucrar sus cuerpos y sus voces en el espacio. Uno de los grandes temores o fantasmas era «el teatro».
¿Cómo entrar al juego saliendo del mundo cotidiano, sin entrar a la actuación? Era una zona de riesgo. Estábamos trabajando en el Borde. Había que encontrar un código que nos situara. Aparecían interrogantes: ¿Qué es «ser natural»? ¿Qué es «ser neutro»? ¿Qué es la imitación, la mímesis? ¿Qué la verosimilitud? ¿Qué la veracidad? Nos fue de gran utilidad poder establecer una clasificación:
En un extremo: la acción se desarrolla en el mundo cotidiano, instalada en la realidad. En otro extremo: la actuación transcurre en el mundo escénico. Es la representación. Entre un extremo y otro: el juego pertenece a lo extra-cotidiano. Constituye la presentación.
Debíamos situarnos ahí. En el medio. El juego era un acontecimiento: una situación extra-cotidiana. Lo estábamos presentando.
Breyer estuvo desde el comienzo, creo que con tantos temores como todos nosotros.
Podíamos llegar a buen puerto, pero también sabíamos que existía la posibilidad del fracaso.
En lo que a mi propio proyecto refiere, creo que hemos trabajado desde un auténtico pensamiento heurístico. Confrontar la palabra con la acción de «poner el cuerpo» permitió que aparecieran enfoques diferentes respecto de los conceptos objeto-cosa, acontecimiento-evento, y vocablo-voz-texto.
Si bien todo esto refiere a mi primer objeto de investigación, después de haber experimentado el juego, se abrieron para mí otros interrogantes: ¿Cuál es el sentido o los sentidos del Juego? ¿Podemos plantearnos a través de él un acercamiento diferente a la cultura social del objeto? ¿Cuáles son las relaciones entre hacer-mirar-hablar? ¿Posicionan estos condicionantes al sujeto? ¿Puede ser el Juego una manera de reconocer el rol que la sociedad hace jugar a cada uno?
¿Podríamos a través del Juego abordar una problemática comunicacional ya que nos permite establecer otras conexiones entre sujeto-objeto y sujeto-sujeto? «Yo no soy el otro: pero no puedo ser sin el otro», dice Emmanuel Levinas. Y por otra parte, si analizamos su posibilidad de transferencia, quizá el Juego podría constituirse en una experiencia valiosa en el marco de la enseñanza por resonancia.


María Rosa Pfeiffer es Profesora Superior de Artes Visuales, Dramaturga, Actriz, Directora Teatral e Investigadora.
(1) Ponencia en el marco de las Primeras Jornadas de Heurísticas, 24 de noviembre de 2006, FADU, UBA.
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viernes, 30 de mayo de 2008

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“Cuando hay suficientes ojos, todos los problemas se convierten en nimiedades”.

Código al descubierto: el net art y el movimiento de software libre. En septiembre de 1999 el sistema operativo GNU/Linux recibió el premio del jurado en el festival de arte y tecnología Ars Electronica. El premio, otorgado a la categoría “.net”, convirtió en una obra de arte un sistema operativo desarrollado gracias al trabajo de varios colaboradores. Dejando de lado el gesto duchampiano del jurado de proponer que una herramienta para la producción fuera considerada arte, se puede decir que el evento marcó la popularización de la analogía, hoy con frecuencia establecida, entre la práctica del arte vanguardista y la producción de software libre. Esta analogía insiste en reconocer que ambas actividades, la creación de arte y la creación de software, se definen mediante la naturaleza necesariamente colectiva de la producción intelectual y creativa.Por una parte, se reconoce que el genio oculta la naturaleza dialógica de la producción cultural tras el emblema del estilo personal o la innovación, que a su vez tacha a los no artistas de difuntos creativamente hablando. Por otra, se puede decir que los modelos cerrados o patentados de producción comercial de software crean un cerco alrededor de la innovación atribuyéndose injustamente la autoría individual o corporativa del último invento de la historia radicalmente colectiva de producción de software en informática. Cerrar y proteger mediante copyright el código fuente de un componente de software también reduce artificialmente las posibilidades futuras de adaptación, además de condenarlo a la sofocante monotonía de una identidad o un producto fijos, alterados sólo por modificaciones estrictamente controladas que resultarán en su lanzamiento como una actualización de la identidad o del producto: la falsa sensación de innovación y diferencia en un régimen de inquebrantable homogeneidad.
Los rígidos controles impuestos por los derechos de propiedad intelectual –que dependen de la posibilidad de demostrar el origen y, por tanto, la propiedad de las ideas– destierran el "código" (artístico o técnico) del escrutinio de posibles colaboradores y constituyen una "defensa" contra el fértil caos de las invenciones no controladas. Mientras se aísla a los codificadores que trabajan como esclavos en Microsoft y se los motiva con remuneraciones económicas, los entusiastas que trabajan en la comunidad del software libre obtienen los beneficios que produce la economía de donación, la cual se rige por el teorema de Linux: "given enough eyeballs, all bugs are shallow" ("cuando hay suficientes ojos, todos los problemas se convierte en nimiedades").[1] Asimismo, mientras el artista que está encerrado en el circuito de galerías está condenado a la permutación de un estilo de autor parecido a la producción en cadena de actualizaciones de software, el artista plagiador, liberado de la carga de la identidad individual, navega por las alborotadas olas de la creación sin dueño hacia lo desconocido.

Así pues, la comparación entre el arte de vanguardia y el software libre no sólo señala la naturaleza colectiva de la producción cultural, sino que también señala los efectos revolucionarios que ésta puede tener cuando no se distinguen consumidor y productor. Este mismo sueño de no diferenciación defiende también el deseo vanguardista de disolver el arte en la vida o, mejor dicho, de hacer del arte una práctica más de la vida. La división del trabajo (artístico) –enemigo de dicha no diferenciación– es un punto de partida crucial para el compromiso vanguardista al conceptualizar una revolución cultural o de otro tipo. Apliquemos un análisis marxista de los medios y las relaciones de producción a la cultura: a veces se ha comparado al artista con el capitalista que se aprovecha de la fuerza laboral del proletariado, ganándose, en consecuencia, su antipatía, para conseguir excedentes que se puedan utilizar como producto u "oeuvre" acumulado para perpetuar la explotación de muchos por parte de pocos. El genio-artista, real según el modelo "el ganador se lo lleva todo" del capitalismo, es capaz de ocultar la heteronimia de la producción cultural que subyace tras la expresión o posesión singular de un intelecto y una imaginación soberanos. Por tanto, una manera radical de entender el arte sería la deposición del productor soberano y la devolución de la riqueza compartida de creatividad a sus verdaderos propietarios: la multitud. Por eso, empieza a destacar una reapropiación y transformación de los medios artísticos de producción: revelar los códigos fuente culturales sin una finalidad concreta.


Josephine Berry, editora adjunta de la revista Mute. Extraído de Artnodes revista digital, 01/11/2003 . Continua...