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domingo, 31 de agosto de 2008

60

Heráclito, un punto de partida para Nietzsche y Cortázar. El pensamiento contemporáneo eleva la noción de juego a dignidades insospechadas. El juego designa un paradigma “intramundano” que descarta toda instancia a priori, exterior o trascendente ya que es considerado una actividad, una práctica, que vive en el proceso de realizarlo. Esta idea redunda en una ruptura respecto al esquema tradicional del conocimiento y del lenguaje tal como han sido pensados desde la tradición inaugurada por Sócrates y continuada en la exaltación de un “yo pienso”, capaz de representar el mundo. El juego simula una ontología que resulta crítica respecto a esta tradición metafísica. Los temas capitales del pensamiento nietzscheano –Voluntad de Poder, Eterno Retorno, Superhombre, Vida, Nihilismo- están orientados a la superación de la metafísica aunque, en contra de la interpretación trivial de esta tarea, la invocación al juego invierte el principio mismo de toda evaluación.Estos temas más que representar categorías parecen cumplir con la función de desorientar o dispersar unidades de significación. La ontología que corresponde a este régimen simulador no es una ontología más que a título de simulacro. La victoria, en la guerra entablada por Nietzsche contra el nihilismo, necesita de la instauración de nuevos mitos, sin caer en el invento de una religión más. En este sentido, la mitificación del juego, más que una idea fundacional, parece representar una formación estratégica destinada a cumplir el papel de un contra-mito y para esta tarea Nietzsche no duda en tomar a Heráclito como el punto de partida.

El problema del devenir, de profunda naturaleza ética, lanzado al ruedo por Anaximandro, es retomado por Heráclito quien sostiene que de la lucha entre los contrarios surge el devenir y es esta lucha la manifestación de la justicia (diké). La lucha ejercitada entre los estados, en el gimnasio, en la palestra, en las competencias agonales, es elevada a principio y ley del cosmos. Heráclito introduce el fuego como fuerza universal. El fuego es el niño que juega (paiz paizon), es el artista que crea y destruye formas. Así como el niño y el artista juegan, el fuego, eternamente vivo, construye y destruye inocentemente. La necesidad y el juego, la contradicción y la armonía prescinden de toda noción de orden moral. No se trata de demostrar que éste es el mejor de los mundos posibles ya que alcanza con aceptar que es el juego inocente y bello del aión. Cuando Nietzsche alude a la noción del juego rescata el elemento mimético y azaroso que se continúa en la metamorfosis del comediante, del juglar, del hechicero bajo el conjuro de la máscara y el disfraz. A partir de su metafísica del artista valora el juego en un sentido opuesto a Platón cuando coloca el drama, lo extático, la danza, el coro ditirámbico por encima de lo apolíneo. Contra las pretensiones del “mundo verdadero”, Nietzsche propone una justificación estética de la existencia al rescatar la euforia de un arte arrogante, vacilante, danzante, burlesco, definitivamente “infantil”. Desaparecidas las esencias y fundamentos reaparece el elemento trágico: la excitación, la incertidumbre, el vértigo, la ambigüedad recuperan la importancia perdida.

Al cultivar la sabiduría trágica, Nietzsche reconoce en Heráclito a su antecesor. Afirma que la doctrina de Zathustra podría haber sido enseñada por Heráclito o al menos por los estoicos que heredaron gran parte de su filosofía. Zarathustra es la contrafigura del hombre objetivo, del “hombre espejo”, del “yo pienso” cartesiano. Nuevamente, en contra de la teoría platónica, el tema del juego coloca a Nietzsche en una posición radical frente al lenguaje. Critica la “voluntad de verdad” tras la que se escudan los que encubren el origen del lenguaje que, primariamente, es analógico, metafórico, mitológico, ilusorio La conclusión de esta genealogía parece destinada a desocultar el origen olvidado del lenguaje, a quitar las máscaras tras las que se encubren los caracteres lúdicos del mundo aunque en esta tarea necesite de la ironía y el humor. Al respecto, afirma un comentador de Cortázar un concepto que podría aplicarse a Nietzsche:

El humor y el juego constituyen técnicas de distanciamiento, actúan como antídoto desacralizador, despatetizador. Devuelven la palabra a la superficie, destituyen el discurso apolíneo y reflotan el báquico de la profundidad visceral. El juego y el humor, insumisos, irreverentes, producen un corte lúcido, un apartamiento liberador. El humor restablece la indeterminación, la incertidumbre, el sentido nómada. Ver YURKIEVICH, Saúl, Eros ludens (juego, amor, humor según Rayuela) en CORTAZAR, Julio, Rayuela, edición crítica, Colección Archivos, Madrid, 1992, p.768

Esta caracterización del lenguaje se encuentra en un terreno fronterizo entre la filosofía y la literatura. Esta corriente, signada por la experiencia de extinción y decadencia de una cultura, emparentada con Wittgenstein y sus contemporáneos - Karl Kraus, Franz Kafka y Fritz Mauthner- anuncia la pérdida de confianza en el poder de la palabra y la creencia en la mendicidad del lenguaje, en especial cuando da lugar al parloteo sin gusto e indecente sobre moralidad o política.

Los juegos de Julio Cortázar. Entre las distintas influencias que es posible rastrear en la obra de Cortázar podemos indicar la incidencia del existencialismo, especialmente en las figuras de Kierkegaard y Sartre, de Kafka y de Wittgenstein junto a Nietzsche. La comprensión del lenguaje como un juego aparece en sus primeros escritos publicados. En Cabalgata, revista mensual (Buenos Aires, n.16, febrero de 1948) expone su definición de la poesía como un juego. En Ultimo round (1969) volverá sobre esta definición “jugar poesía es jugar a pleno, echar hasta el último centavo sobre el tapete para arruinarse o hacer saltar la banca”.

El protagonista de la historia, que se desarrolla entre París y Buenos Aires, es el argentino Horacio Oliveira, un crítico implacable de las convenciones y lugares comunes de su cultura que, permanentemente, ironiza y denuncia los límites de la razón cuando pone en tela de juicio los instrumentos del lenguaje y la literatura.

Lo inútil, identificado como sin-sentido, como juego ocioso, es revalorizado por Cortázar para indicar una vía de escape del falso orden “que disimula el caos”. El propio Cortázar admite que en la novela hay una crítica del lenguaje y de la novela, como vehículo de las ideas, ya que no es posible protestar de nada si no se cuenta con un instrumento idóneo. Un lenguaje falseado y viciado por dos mil años de civilización traiciona cualquier intento de crítica sobre la naturaleza humana. Es necesario, como medida higiénica, expurgar el lenguaje, castigarlo, llevarlo hasta sus límites. El humor, la ironía, el juego, son puentes que permiten “mostrar” aquello que no se puede “decir” en un lenguaje lógico-argumentativo. El nombre de Wittgenstein y las alusiones a Nietzsche aparecen en uno de los momentos de mayor dramatismo de la novela. El niño Rocamadur, hijo de la Maga, agoniza en un cuarto a oscuras, con música de Schoenberg y Brahms. Oliveira, su madre y otros miembros del Club de la Serpiente, debaten temas filosóficos, mientras los bastonazos del vecino de arriba estallan en el techo. Etienne alude al homo sapiens cuando afirma:
el hombre solamente parece seguro en aquellos terrenos que no lo tocan a fondo; cuando juega, cuando conquista, cuando arma sus distintos caparazones históricos a base de ethos, cuando delega el misterio central a cura de cualquier revelación. Y por encima y por debajo, la curiosa noción de que la herramienta principal, el logos que nos arranca vertiginosamente a la escala zoológica, es una estafa perfecta. (Rayuela 28)

Oliveira contesta “esta realidad no es ninguna garantía para vos o para nadie, salvo que la transformes en concepto, y de ahí en convención, en esquema útil.” La crítica del lenguaje deriva en posicionamiento ético cuando afirma Oliveira “Tus nociones sobre la verdad y la bondad son puramente históricas, se fundan en una ética heredada. Pero la historia y la ética me parecen a mí altamente dudosas”. La imagen del niño dormido, luego agonizante y finalmente muerto, sirve de trágico trasfondo en una especie de seminario filosófico donde se evidencia la fuerte influencia wittgensteiniana. Las afirmaciones de Oliveira recuerdan el Tractatus 6.43 “Si la voluntad, buena o mala, cambia el mundo, sólo puede cambiar los límites del mundo, no los hechos. No aquello que puede expresarse con el lenguaje”. Si bien de las verdades éticas no se puede hablar, la tendencia a decir algo en este terreno es irrefrenable aunque desbordan las posibilidades del lenguaje significativo. Este desesperado chocar contra los límites de la jaula del lenguaje caracteriza el esfuerzo por decir algo más allá del mundo. La descarnada conciencia del límite conduce al rechazo y desenmascaramiento de todo intento de fundamentación de cualquier sistema de valores absolutos. Aquí, la imagen del juego consolida la idea del convencionalismo a la vez que rechaza la búsqueda de la esencia.

Respecto a la literatura afirma Cortázar en otra conversación: “Creo que la literatura sirve como una de las muchas posibilidades del hombre para realizarse como homo ludens, en último término como hombre feliz. La literatura es una de las posibilidades de la felicidad humana: hacerla y leerla. (...) el lenguaje que cuenta para mí es el que abre ventanas en la realidad; una permanente apertura de huecos en la pared del hombre, que nos separa de nosotros mismos y de los demás.(...) la verdadera libertad nos libera de la tiranía del lenguaje codificado y fosilizado que pretende ser el amo. (...) se terminó: no más retóricas de la novela. En ese sentido es un instrumento precioso en manos del creador porque le da infinitas posibilidades” GONZALEZ BERMEJO, Ernesto, Conversaciones con Cortázar, Barcelona, EDHASA, 1978,pp.61-86.

La obra de Cortázar, al igual que la de Nietzsche, requiere de un “lector cómplice”. Este coautor debe ser capaz de leer entre líneas, de interpretar las citas escondidas, de seguir, con ánimo de rabdomante, la arquitectura laberíntica que resulta defensiva y ofensiva a la vez. La utilización irónica del vocabulario metafísico sólo puede realizarse en el marco de un juego que se desenvuelve en el límite entre el sentido y el sin-sentido. Este juego artístico y galante necesita del guerrero y del danzarín, de la fuerza del león y de la inocencia del niño.


Cristina Marta Ambrosini. Doctora de la Universidad de Buenos Aires en el área de Filosofía, es tambieén docente e investigadora Extraído de Nietzsche en Cortázar.
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sábado, 2 de agosto de 2008

57

Vida artificial: darwinismo y juego en la pantalla. La vida artificial es una larga aspiración y misterio, que el Instituto Santa Fe, en Nuevo México, Estados Unidos, investiga desde hace más de un cuarto de siglo. Ahora, el programador de videojuegos Will Wright –creador de SimCity y Los Sims– lanzará en septiembre próximo Spore, un entretenimiento digital que, a grandes rasgos, consiste en crear especies, hacerlas evolucionar y ver cuál triunfa en la lucha por la supervivencia del más apto. Pero, ¿qué tienen en común el Instituto Santa Fe y Spore?
Los programadores de Wright utilizaron logaritmos de sistemas complejos para originar un juego que promete ser la mayor avanzada en pos del desvanecimiento de la frontera que separa la vida “real” de la “virtual”. O, más bien, que puede, sin estar en los planes de su creador, equiparar ciertas funciones y características de ambas. Todo, con un modelo sistémico-logarítmico de dimensiones inabarcables, pero finito.

Wright no es ningún improvisado, ni en videojuegos, ni en deseos expansivos de control sobre individuos/especies/ciudades/mundos virtuales. Se trata del creador de SimCity y Los Sims –el juego más vendido en la historia–, que desató una histeria masiva por lo novedoso de controlar prácticamente todas las funciones de un otro yo (obviamente, virtual), incluyendo limpieza, aseo, descanso y necesidades escatológicas.

Y luego, la malicia de esos mismos jugadores, que encontraron regocijo en no instalar alarmas de humo en sus hogares y enviarlos a cocinar sin antes haber aprendido gastronomía, lo que degeneraba en un incendio prácticamente inevitable; o en no poner puertas en su habitación, provocando que el encierro enloqueciera a los personajes, los hiciera orinarse encima y, por último, dejar de ser y convertirse en una lápida o una urna de cenizas. Si es que un personaje de videojuego, cadena de ceros y unos, puede morir.

Lo que demostró Will Wright con Los Sims es que un personaje de videojuego puede, como mínimo, manifestar un esbozo de inteligencia artificial, efecto logrado con el “permiso” dado a los personajes para ser capaces de actuar con libre albedrío. Claro, todo bajo la regulación de un complejo sistema de funciones logarítmicas.

Pero Spore va más allá. Este videojuego –aunque mejor llamarlo “estudio experimental sobre el funcionamiento de las sociedades virtuales”– se divide en cinco estadios evolutivos, diagramados en vistas a la ciencia biológica, la antropológica e incluso a la teología.

En la fase microscópica, el usuario debe luchar contra otras criaturas, dominarlas y consumirlas para hacer evolucionar sus características psicofísicas: darwinismo tecnológico-lúdico. Si fagocita a los suficientes especímenes –de distinta o igual especie a la del usuario–, evoluciona a la fase de criatura, en la que la creación abandona la microvida marítima y se lanza a tierra firme, a explorar como un Juan de Garay con escamas y cuernos, diagramado (estética y éticamente) en base a funciones.

El lector ya habrá adivinado la próxima etapa: la socialización primaria le llega a la forma de vida artificial creada en la fase tribal, donde el usuario deberá manejar un clan entero, darle herramientas y guiar sus interacciones: nada de laissez-faire, laissez-passer, aquí la mano invisible del mercado es el mouse en la mano visible, macabra, juguetona, del jugador, que deberá instruirlos en la religión, la economía y la producción.

Luego, fundadas las bases organizativas de las ciudades, en la fase civilizada las criaturas comienzan a interactuar con otras culturas, con el fin último de “conquistar el planeta”: imperialismo encriptado en códigos binarios. Y luego, el planeta no les será suficiente y, como los humanos, se lanzarán a la conquista del espacio, en la etapa que, por decantación, se denomina fase espacial. Hasta aquí, un recorrido lineal.

Lo interesante de todo esto es que cada individuo de cada especie que se cree, evolucionará desde la organicidad unicelular a la mayor complejidad biotecnológica que se le ocurra al usuario, en función de ciertos patrones que están doblemente determinados, por la configuración genética que se le otorgó al comienzo del juego y por las condiciones del medio y la forma en que interactúan y descubren otras culturas. Por un lado, predeterminación logarítmica; por el otro, pseudo autodeterminación del individuo y su pueblo.

Elige tu propia aventura. Wright lleva casi dos años hablando de su próximo lanzamiento, que –como mínimo– invita a creer en la idea de que los videojuegos darán un paso evolutivo de magnitudes impensables hace 20, 10, incluso 5 años. Un salto que, para los tecnófobos, puede asimilarse mínimamente al primer paso de una cadena que termina en Yo robot, Sentencia previa, Inteligencia Artificial y todo el cine-catástrofe sobre el tema. Pero aunque en un estadio incipiente, el cambio de paradigma para lo que puede ser el futuro de los videojuegos vuelve a ser mostrado por Wright.

En principio, Spore es más que un único juego, es varios en uno. Cada etapa conlleva un grado de complejidad distinto, desde el básico juego Mario Bros al que se asemeja la etapa microscópica (alimentarse, matar enemigos, moverse) hasta el megauniverso virtual que se genera a partir de una segunda socialización: llegado un punto, el juego sólo podrá continuarse vía Internet, interactuando con clanes de otros usuarios. Y que alguien les avise a los siempre presentes agitadores apocalípticos que el megauniverso virtual es cada vez más voluminoso que el real.

Pero frente a esta multiplicidad de posibilidades, Wright decidió comprimirlas en un conjunto acotado de reglas. ¿Para qué? Para permitir que, por oposición, las libertades creativas de los usuarios, jugadores, creadores o científicos de las sociedades virtuales, como el lector prefiera, sean exponencialmente mayores.

“No se trata tanto de diseño o ingeniería, como de jardinería, de plantar semillas. Richard Dawkins dice que una semilla de sauce sólo contiene en su interior unos 800 kilobytes de datos”, bromeó Wright en una de las tantas presentaciones del juego.

La regla primordial es ésta: por cada movimiento correcto que la criatura realice (sea escapar de una muerte segura, conseguir buenas dosis de plancton, o aprender a respirar fuera del agua), el sistema otorgará “puntos de ADN”, como el maná de los juegos de rol, pero menos místico y más científico. Con esos puntos, el jugador hará lo que quiera: ponerle alas, tres ojos o ningún orificio excretor a su Frankenstein. Y la criatura, en base a un número inconcebible de algoritmos, que aun así es finito, desarrollará con mayor o menor grado de autonomía su personalidad.

Y en el medio de todo esto, como para expandir aún más la similitud de lo que sucede en Spore con lo que ha sucedido en el universo o, al menos, en la Tierra, habrá acontecimientos aleatorios: desde meteoritos hasta invasiones, desde deformaciones genéticas hasta mutaciones. Todo, en un mundo en 3D inspirado tanto en Alicia en el País de las Maravillas como en 2001: Odisea del espacio, de Stanley Kubrick.

El desquicio llega a tal punto que si al que oficia de único Ser en sí mismo en el juego, el usuario, se le ocurre que su monigote viva en una piña, abajo del mar, como Bob Esponja, lo podrá hacer. Y, más adelante, en la etapa espacial, aparece la terraformación, que permitirá cambiar la topografía de los planetas.

¿Videojuego o experimento social?. Si para Christopher Langton, gestor del Trabajo Interdisciplinario de Síntesis y Simulación de Sistemas Vivientes (Alife I) del Instituto Santa Fe, para comprender la vida artificial se debe intentar “abstraer los principios dinámicos fundamentales que subyacen a los fenómenos biológicos, y recrear esas dinámicas en otros medios físicos, haciéndolos accesibles a nuevos tipos de manipulación experimental y de pruebas”, Spore no puede ser menos que el proyecto más ambicioso sobre control de vida artificial, al menos en el campo de los videojuegos para computadora.

Spore es, también, plataforma de análisis de la morfogénesis –el proceso de desarrollo de un fenotipo en su ambiente a partir de una codificación genética–, algo que la cibernética clásica viene planteando como discusión histórica en torno del campo de la Inteligencia Artificial. La simulación, por otra parte, de mecanismos de interacción entre los individuos de un colectivo, que producen comportamientos adaptativos intraindividuales e intracomunitarios, también es posible en el juego.

Aunque a esta altura de su desarrollo y con las características que se sugieren en este artículo, cabe preguntarse si Spore, más que juego, no es un gran experimento filogenético sobre el comportamiento de los individuos en sociedad; un estudio matemático sobre la adaptabilidad de las funciones a las conductas humanas, animales y vegetales; en fin, un universo, virtual pero posible, donde las proyecciones se disparan en todo sentido. Una pista para ayudar al lector: Wright ya trabaja en una especie de Sporypedia, una enciclopedia que listará todas las criaturas, unidades y edificios creados por los usuarios, precisando cuáles son sus funciones.

William Wright, dealer de drogas en forma de videojuegos. William Ralph Wright Jr. nació el 20 de enero de 1960. Semanas después, Francia hacía estallar una bomba atómica cerca de Reganne. Tres meses después, la Unión Soviética lanzaba el Sputnik 4. En diciembre, Willard Lobby recibía el Nobel de Química por elaborar el método de carbono radiactivo para averiguar edades de materias orgánicas. Muchas de las primeras imágenes que el televisor de la casa familiar de Wright le entregaba al pequeño Will en Atlanta, Georgia, se relacionaron con la ciencia.

Casualidad o no, a los 48 años, Wright ultima detalles de Spore. Treinta años lleva diseñando videojuegos, desde Raid on Bungling Bay, su experimento de 1982, hasta el juego que el artículo central de este anexo comenta. Will estudió Arquitectura e Ingeniería Mecánica, pero dejó ambas carreras, más interesado en el diseño que en la proporción de cal por arena. Así comenzó a diseñar videojuegos para esas maquinolas vetustas que tantas gratificaciones le daban a un jovencito nerd mucho menos controvertido en su juventud que Bill Gates.

A los 25, Wright conoció a Jeff Braun y crearon la compañía Maxis. Hace dos décadas, Maxis editó SimCity, que revolucionó el mercado. SimCity es básicamente un videojuego para controlar el tráfico de la ciudad, aunque los usuarios, con sus prácticas de uso, terminaron definiendo su fin último: simular la construcción y desarrollo de una metrópolis. Para hacerlo, Wright amuchó sus libros de urbanismo, ingeniería y diseño en el escritorio, hizo un pacto con el diablo y creó uno de los juegos más básicos (para un observador posmoderno) y adictivos de la historia.

Las siguientes versiones de SimCity, una mejor que la otra. Y en 1999 lo hizo de nuevo. Esta vez, el as en la manga fue The Sims, que achica el universo lúdico a una casa en un pequeño barrio. ¿Y qué pasa en esa casa? El avatar del jugador debe trabajar, limpiar, se prende fuego, le roban, se levanta una chica, da fiestas y pinta cuadros, antes de convertirse en una urnita de cenizas. Como la vida misma, sólo que con la posibilidad de pausar, grabar y seguir después. O, mejor, de reiniciar.

Luis Paz Extraído de “Evolución biológica virtual” Publicado en Página12 el sábado 21/06 de 2008.
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Mi Filosofia del Diseño. Los juegos de ordenador se diseñan para hacer realidad los sueños. Algunos juegos son entretenimiento ligero, se diseñan para entretener al jugador durante unos minutos con un puzzle o un simple desafío. Para este tipo de juegos no es necesario elaborar una filosofía del diseño en detalle. Sin embargo el objetivo principal de un juego más complejo, tal como afirmo en mi página web, es llevarte a un lugar maravilloso y, una vez allí , darte la posibilidad de hacer cosas extraordinarias. Los libros y las películas no te permiten tal cosa, pueden llevarte a un mundo maravilloso pero no te dejan hacer cosas extraordinarias: ese es el poder de la interactividad, eso es lo que hace de este medio algo único e importante. Así, el diseño de un juego comienza con la pregunta “¿qué sueño voy a hacer realidad?”.Es posible que sea el sueño de explorar unas mazmorras infestadas de monstruos, quizás es el sueño de ser entrenador de un equipo de fútbol, o el sueño de ser un diseñador de moda... Y el diseñador, antes de hacer cualquier cosa, debe soñar ese sueño, comprenderlo, y sentirlo, saber quién lo sueña y por qué.

La interactividad es la razón de ser de los juegos de ordenador. La siguiente pregunta es: “¿qué es lo que va a hacer el jugador?”. A veces nos centramos demasiado en los aspectos artísticos, en el sonido, en la música, en capturar el movimiento, en el vídeo; y así es fácil perder de vista esa cuestión. No obstante, la interactividad es la razón de ser del juego y, por tanto, debemos saber qué es lo que va a hacer quien juega, qué acciones y actividades van a hacer ese sueño realidad. Además de acciones el jugador persigue unas metas. Podría pensarse que un juego es algo así como un juguete electrónico cuyo cometido es ser jugado sin metas, pero hasta en los juegos tradicionales el jugador intenta conseguir algo, la “condición de ganador”. Para los juegos orientados según fines definir la condición de la victoria es algo que está en estrecha realción con definición de acciones que hay que seguir para lograrla. En cualquier juego más complejo que un puzzle el jugador desempeña un papel, tiene un rol. Puede ser un aventurero medieval, un jefe militar, un magnate de los negocios, un atleta o, incluso algo más abstracto e indescriptible (en el videojuego Tempest el jugador era una especie de araña de dos patas con una ametralladora). Definir ese rol -sus objetivos, sus limitaciones y, sobre todo, sus acciones- es el segundo paso en el diseño de juegos.

El juego tiene lugar en un mundo. Todo juego de ordenador ocurre en un mundo, en un espacio físico, en un espacio intelectual, emocional, económico y ético: El espacio físico se compone de formas y sonidos, de todas aquellas cosas que el jugador puede ver, oír y tocar, de las cosas con las que puede hablar... Para representar ese mundo se utilizan imágenes, sonidos y palabras que determinan tanto su apariencia física como su tonalidad o componente anímico. La definición del espacio físico ayuda a establecer los espacios intelectual, emocional económico y ético. El espacio intelectual describe los procesos de pensamiento que se desencadenarán en el jugador, las cosas en las que tendrá que pensar. Pueden ser cosas extremadamente complejas o extremadamente simples, extremadamente abstractas o extremadamente concretas. Pero todos los juegos tienen un espacio intelectual, un conjunto de reglas y formas de pensar sobre el juego. El espacio emocional describe el tipo de emociones que el jugador debería experimentar y el tipo de emociones que los distintos personajes mostrarán en el juego. El miedo, el triunfo, la tristeza, la diversión y el suspense son elementos habituales dentro del espacio emocional de los juegos. Con demasiada frecuencia también lo es la frustración, aunque es raro que sea intencionadamente. El espacio económico describe el flujo de recursos dentro, alrededor y fuera del juego. No es necesario que sea dinero, pueden ser municiones, puntos de resistencia o de salud, poder mágico o cualquier otro recurso valioso que varíe en función de las acciones del jugador. El espacio económico incluye un modelo matemático que describe cómo cambian estas variables. Diseñar cuidadosamente ese modelo es algo fundamental a la hora de crear un juego equilibrado. Las condiciones de victoria generalmente en relación con elementos del espacio económico. El espacio ético describe el sistema moral del juego. Así, si en un juego aparecen situaciones acerca de las cuales las personas tienen sentimientos morales (robo, destrucción, asesinato, conquista, democracia, protección del inocente, etc.) entonces se debe recompensar, penalizar o ignorar las elecciones del jugador cuando se enfrenta ante una decisión de tipo moral. A veces ignorar una acción supone en sí mismo un potente mensaje de tipo moral.

Esto es sólo el principio. Podrían decirse muchas más cosas acerca del diseño de juegos de ordenador. El diseño de un juego viene condicionado por la audiencia prevista, por las características del sistema en el que se va a ejecutar, por el presupuesto y la agenda de su producción, por el número y la cualificación de las personas que lo construyen. Todo ello influye en la forma en la que se diseña el juego, pero las cuestiones anteriores son aquellas en las que yo pienso primero. Si existe ambigüedad o indecisión sobre ellas el juego estará en peligro. Las respuestas pueden revisarse en el trascurso de la producción, pero siempre deberán ser conocidas por todas las personas que trabajan en el juego pues sólo a través de la comprensión colectiva del sueño podrán trabajar juntos para hacerlo realidad.

Ernest Adams Ernest Adams es diseñador, programador, y profesor independiente de juegos. Ha trabajado en la industria del juego desde 1989, y es autor de tres libros, incluyendo el libro “Fundamentals of Game Design” en conjunto con Andrew Rollings. Continua...

miércoles, 11 de junio de 2008

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La vida como juego (El arte de amargarse la vida). Un aforismo del psicólogo americano Alan Watts dice que la vida es un juego cuya primera regla es: esto no es ningún juego, esto es muy serio. Sin duda, Laing pensaba en algo parecido cuando escribía en sus Knots. «Juegan a un juego. En él juegan a no jugar ningún juego. Si les muestro que juegan, entonces falto a las reglas y me imponen un castigo por ello» (9, pág. 1). Se ha dicho repetidamente en este Arte de amargarse la vida, que uno de los presupuestos fundamentales de la desdicha eficaz consiste en que la mano derecha no sepa lo que hace la izquierda. De este modo, uno puede jugar al juego de Watts o de Laing consigo mismo. No se trata de imaginaciones ociosas. Desde hace mucho tiempo, incluso una rama de las matemáticas superiores, la teoría del juego, se ocupa de estos problemas y de otros parecidos. De este terreno vamos a sacar nuestra última inspiración. Como usted ya puede imaginarse, el concepto de juego, para los matemáticos, no tiene en modo alguno un sentido pueril y juguetón. Se trata más bien de un marco conceptual en el que valen unas reglas de juego muy concretas, que determinan cuál es la mejor conducta de juego. Ya se entiende que cuanto más inteligente y correcta sea la aplicación de las reglas, tanto más se optimalizan las posibilidades de ganar. Es de importancia capital —también lo es para nuestros propósitos— la distinción entre juegos de sumas a ceros y juegos de sumas a no ceros. Miremos primero la clase de juegos de sumas a cero. Comprende los juegos innumerables en los que la pérdida de un jugador significa la ganancia del otro. Por esto, ganancia y pérdida sumadas dan siempre cero. Una simple apuesta, por ejemplo, se basa en este principio. (Hay juegos mucho más complicados en este género, pero no importa que nos ocupemos de ellos). Los juegos de sumas a no cero, en cambio —como ya dice su nombre—, son los que no igualan ganancia y pérdida. Esto es, la suma de los dos puede dar más o menos que cero; con otras palabras: en estos juegos ambos jugadores (o, si son más de dos, todos los jugadores) pueden ganar o perder. A primera vista parece complicado, pero pronto se le ocurren ejemplos a uno; uno de ellos podría ser la huelga. En este caso, pierden los dos «jugadores», los empresarios y los obreros, la mayoría de las veces. Pues, aun cuando el debate dé al final un resultado ventajoso para unos o para otros, no es necesario que la pérdida y la ganancia sean igual a cero. Imaginemos además que la caída de la producción causada por la huelga, aprovecha a otro empresario del ramo que ahora puede vender más los propios 48 productos que antes. En este caso, podría ser que nos encontrásemos de nuevo con un juego de sumas más a cero, si la situación resultante llegara a una correspondencia entre las pérdidas de la primera empresa y las ganancias ocasionadas para la segunda empresa. Aquí pagan el pato empresarios y obreros de la primera empresa, ya que ambos pierden. Bajemos ahora esta problemática desde los campos abstractos de las matemáticas o desde las escaramuzas colectivas entre la patronal y los sindicatos al nivel de las relaciones humanas individuales. ¿Son éstas juegos de sumas a cero o juegos de sumas a no cero? Para responder a ello tenemos que preguntarnos primero si las «pérdidas» de uno corresponden a las «ganancias» del otro. Aquí hay divergencia de opiniones. La ganancia, por ejemplo, que consiste en que uno tenga razón y demuestre que el otro está equivocado (pérdida), se puede considerar perfectamente como un juego de sumas a cero. Muchas relaciones son así. Para conseguirlo, basta con que uno de los dos no admita más que la alternativa de ganar o perder. El resto viene por sí solo, aun cuando al principio la filosofía del otro no vaya precisamente en esta dirección. Por tanto, basta jugar a sumas a cero en el plano de la relación, y uno puede estar tranquilo de que en el nivel objetivo, poco a poco, pero con paso firme, se manda al quinto infierno. Lo que pasa fácilmente es que los jugadores de sumas a cero, empeñados como están en la idea de ganar y de hacer la mejor jugada el uno al otro, no advierten la presencia del gran adversario de juego, el tercero que se ríe (aparentemente): la vida. Ante ella pierden los dos. ¿Por qué nos resulta tan difícil comprender que la vida es un juego de sumas a no cero?, que pueden ganar los dos juntos tan pronto como se deja de estar poseído por la idea de tener que vencer al otro y no ser vencido?, ¿y que —algo inconcebible para el jugador de sumas a cero— incluso se puede llegar a vivir en armonía con el gran adversario de juego, con la vida? Pero ahora hago de nuevo preguntas retóricas a las que Nietzsche intentó responder en Más allá del bien y del mal al afirmar que la locura se da raramente en los individuos, pero que es normal en grupos, naciones y épocas. Pero ¿para qué nosotros, pobres mortales ordinarios, tenemos que ser más sabios que los desproporcionadamente más poderosos jugadores de sumas a cero, por ejemplo, los políticos, patriotas, ideólogos y hasta las superpotencias? ¡Dale que dale sin perder el ánimo! A más moros, más ganancia y aun cuando todo se haga añicos...

Epílogo. La regla fundamental que dice que el juego no es ningún juego, sino algo tremendamente serio, hace que la vida sea un juego sin fin, que sólo la muerte acaba. Si esto ya resulta bastante paradójico, aquí tenemos una segunda paradoja: la única regla que podría poner fin a este juego tan serio no es ni siquiera una regla de este juego. Tiene varios nombres que en el fondo significan lo mismo: honradez, confianza, tolerancia.


Paul Watzlawick (Austria, 1921) estudió filosofía, filología y psicología. Es miembro fundador del Mental Research Institute de Palo Alto, California | Extraído de “El arte de amargarse la vida”. Herder. Barcelona, 2001.
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sábado, 31 de mayo de 2008

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La imagen, el espacio y la palabra(1). En el año 2005 he realizado un trabajo de observación de la cátedra de Heurística, y basándome en mi experiencia como plástica, docente, directora teatral y dramaturga, me propuse investigar las conexiones que pueden establecerse entre las diversas manifestaciones de la imagen en el espacio y la palabra escrita, desde un pensamiento heurístico.
Partiendo de la idea de que los objetos tienen una función, son pensados, diseñados para algo, y que el diseño tiende a cubrir una necesidad, sabiendo que todos devienen en imagen, y que esa imagen se concretiza en un espacio, me pregunto ¿Qué lugar ocupa en ellos la palabra? ¿Qué equivalencias podemos encontrar? ¿O qué paralelos establecer cuando la palabra construye imágenes? ¿Cuál es el lugar de la imagen? ¿Cuál el de la palabra? La palabra, ¿atraviesa los objetos? La hipótesis sería: ¿Qué es primero? ¿La imagen o la palabra?Para comenzar mi trabajo decido indagar sobre los juegos heurísticos.
Gastón Breyer ha propuesto hasta hoy cinco Juegos Heurísticos: «El juego del hombre que está solo». «Los cuatro antropólogos y las cuatro antropólogas».
«El juego de la sagrada familia», «El juego del doncel» y «El juego de las estafas». De la lectura de todos los juegos, me sentí especialmente atraída por el «El juego de las estafas», presintiendo que sería, citando a Breyer, el Acontecimiento-Épsilon con mayores posibilidades de exploración, ya que involucra al sujeto con el objeto y a los sujetos entre sí. Y porque imagen y palabra son los ejes que lo atraviesan.

El juego de las Estafas. ¿En qué consiste? Haciendo una apretada síntesis podría decir que «El juego de las estafas» consiste en construir relaciones a partir de temas dados al azar. Relaciones que serán atravesadas por la presencia de objetos, sujetos y discursos.

Durante cuatro viernes consecutivos, en el mes de julio, nos reunimos con integrantes del Centro de Heurística de la U.B.A., tanto del Área de Investigación como del Área Docente, para intentar llevar a cabo «El juego de las estafas».
De partida, hubo algunas resistencias, ya que el juego comprometía a muchos participantes, que serían las «piezas del juego». Esto implicaba involucrar sus cuerpos y sus voces en el espacio. Uno de los grandes temores o fantasmas era «el teatro».
¿Cómo entrar al juego saliendo del mundo cotidiano, sin entrar a la actuación? Era una zona de riesgo. Estábamos trabajando en el Borde. Había que encontrar un código que nos situara. Aparecían interrogantes: ¿Qué es «ser natural»? ¿Qué es «ser neutro»? ¿Qué es la imitación, la mímesis? ¿Qué la verosimilitud? ¿Qué la veracidad? Nos fue de gran utilidad poder establecer una clasificación:
En un extremo: la acción se desarrolla en el mundo cotidiano, instalada en la realidad. En otro extremo: la actuación transcurre en el mundo escénico. Es la representación. Entre un extremo y otro: el juego pertenece a lo extra-cotidiano. Constituye la presentación.
Debíamos situarnos ahí. En el medio. El juego era un acontecimiento: una situación extra-cotidiana. Lo estábamos presentando.
Breyer estuvo desde el comienzo, creo que con tantos temores como todos nosotros.
Podíamos llegar a buen puerto, pero también sabíamos que existía la posibilidad del fracaso.
En lo que a mi propio proyecto refiere, creo que hemos trabajado desde un auténtico pensamiento heurístico. Confrontar la palabra con la acción de «poner el cuerpo» permitió que aparecieran enfoques diferentes respecto de los conceptos objeto-cosa, acontecimiento-evento, y vocablo-voz-texto.
Si bien todo esto refiere a mi primer objeto de investigación, después de haber experimentado el juego, se abrieron para mí otros interrogantes: ¿Cuál es el sentido o los sentidos del Juego? ¿Podemos plantearnos a través de él un acercamiento diferente a la cultura social del objeto? ¿Cuáles son las relaciones entre hacer-mirar-hablar? ¿Posicionan estos condicionantes al sujeto? ¿Puede ser el Juego una manera de reconocer el rol que la sociedad hace jugar a cada uno?
¿Podríamos a través del Juego abordar una problemática comunicacional ya que nos permite establecer otras conexiones entre sujeto-objeto y sujeto-sujeto? «Yo no soy el otro: pero no puedo ser sin el otro», dice Emmanuel Levinas. Y por otra parte, si analizamos su posibilidad de transferencia, quizá el Juego podría constituirse en una experiencia valiosa en el marco de la enseñanza por resonancia.


María Rosa Pfeiffer es Profesora Superior de Artes Visuales, Dramaturga, Actriz, Directora Teatral e Investigadora.
(1) Ponencia en el marco de las Primeras Jornadas de Heurísticas, 24 de noviembre de 2006, FADU, UBA.
Continua...

lunes, 21 de abril de 2008

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El presente escrito pertenece a uno de los juegos, “El juego de Las Estafas”, que Gastón Breyer desarrolló como ejercicio didáctico en el contexto de un taller de diseño.
Una de las partes de este escrito es el referido al sentido del mismo y su relación con la didáctica. Desde este lugar extracte lo siguiente.

Didáctica y Juego. Un juego –abierto, gratuito, bien entendido– siempre tiene un origen y sentido, un trata, entonces, de lanzar al vacío, hacia adelante, una constatación, una situación, una circunstancia, un algo que se intuye – supone como posibilidad de estar ahí, de ser, tener realidad. y de tener posibilidad de, a su vez, erigirse en propuesta, en requisitoria, en afirmación...
Pensamos en una “didáctica por vivencia”. No es obvio, no es fácil, naturalmente. Una vivencia crea un espacio epistemológico y operativo mucho más abierto, más impredecible, mutable, con mayor flexibilidad. Para ser asumida por el alumno, en sus posiciones personales distintas.
Trabajar a partir de una vivencia, –en este caso, un Juego– no coerciona de entrada, tampoco tiene modos tan duros y artificiales de evaluación.
En la vivencia pondríamos en actividad un modelo que se mueve según el usuario que no se impone verticalmente y absolutamente.
Por supuesto una didáctica por vivencia no podría encarar todas las disciplinas, no vendría al caso. Inauguraría una didáctica no basada en temática puntual.
El Juego podría verse como un modelo de simulación, un como si, aplicable a orientar –por mímesis– a una enseñanza concreta.
La verdad, naturalmente, aparecerá con la verificación... por ahora no la tenemos.
Se podría hablar de una enseñanza por “resonancia”.
El Juego se lanza al vacío. El alumno lo acepta, se hace cómplice con él, juega y aprende, es decir comienza a comprender la realidad.
Todo reside, por lo tanto, en armar bien el paquete.
Una Facultad sería, en este contexto y simplemente, poco mas que un bien pensado programa de paquetes. Con veinte bien madurados y experimentados paquetes, podríamos garantizar una eficiente resonancia y una excelencia de didáctica.

El sentido. El Juego tiene un Partido, pone en evidencia un Partido.
Como todo “juego en serio” –no un deporte cualquiera, producto de mercado, hecho por y para el lucro...– El Juego es un acto mutante. Una manifiesta transformación.
Este cambio de un estado a otro, en definitiva juego de óntica, Juego – Partido, tiene por oculto o semioculto un mensaje clave: recordarle al humano lo que él es, un momento de transformación, un “algo” que no dura mas que lo necesario para pronunciar las palabras. El juego podría verse como una micro ceremonia laica o un paso “ontológico”.
Así como la tarea diaria y material, la contemplación meditativa hacia la Realidad, el pensamiento de honda seriedad, la comprometida indagación estética, la apasionada interacción familiar y social... la actuación del Juego –intrincada y explosiva lúdica– se ubica como un tiempo indispensable y atómico del currículum del humano. En ese caso no lo alejaríamos demasiado del territorio de la esotérica más seria y consecuente. De allí que, tantas veces, se hable, en ese contexto, de ceremonias, rituales, liturgias laicas (con mayor o menor consecuencia).
Pero, en la lúdica, no ha de pretenderse un rédito material, no se pretenda nunca un rescate de contaduría.
No interesa si se arriba a un “resultado” contable, sea de posición sea de objeto. Más que este, interesa el recorrido... el caminar, que el camino.
Interesa esa experiencia de habernos tropezado con una cara de la Realidad, de la Realidad de allá afuera o de la Realidad de acá adentro.
No interesa el sustantivo evaluable en pesos u objetividades de lucro; sino el verbo, experiencias, vivencias, relojería de conciencia.
Entonces será posible rescatar, más allá de los significados, el sentido que es saldo en vivencias efectivas, instantes de existencia referidos al horizonte del Real.


Gastón Breyer Gabinete de Heurística , FADU . 2003

Continua...